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Ein Geist versteckt sich im Tablet eines kleinen Mädchens. Eine wahre Geschichte. Ein Familiengeheimnis. Ein Hacker, der beinahe das Weiße Haus niedergebrannt hätte.
Die achtjährige Liza liebt ihr Videospiel. Sie hat Burgen gebaut, die bis zu den Wolken reichen, Drachen mit geschmolzen-goldenen Schuppen besiegt und auf dem Rücken eines Greifs durch Stürme fliegt - an der Seite ihres Ritters, Sir Gallant. Doch eines Morgens ist ihr Ritter verschwunden. An seiner Stelle steht eine Prinzessin mit glühenden Augen, deren Kleid ständig die Farbe wechselt. Ihr Spiel wurde gestohlen.
Im friedlichen ungarischen Dorf Vasad glaubt niemand Liza. Niemand, außer ihrem Vater. Polizist mit silbernen Augen, sieht er, was andere nicht sehen: Geister. Und sie haben ein neues Versteck gefunden - in Computern, Tablets und Telefonen.
Einer von ihnen heißt Phoenix. Ein junger Hacker, der starb und als Geist weiter durch die Netzwerke irrt. Er ist verloren. Er ist furchtbar einsam. Er stiehlt ganze Welten - wie die von Liza -, nur um gesehen zu werden. Doch was geschieht, wenn ein Geist auf ein Mädchen trifft, das sich weigert wegzusehen?
Inspiriert von der wahren Geschichte der Operation Dabble - der ersten Tastaturanschlags-Erfassung der Welt, die einen Hacker stoppte, der einen Laser auf das Weiße Haus gerichtet hatte - verbindet dieser Roman Abenteuer, Mystery und echte Geschichte.
Ideal für Leser von 8 bis 12 Jahren, die mögen:
3 Illustrationen begleiten diese deutsche Ausgabe.
„Wenn dir jemand sagt, dass etwas unmöglich ist, sagt er damit nur, dass er noch nicht weiß, wie es geht. Das heißt nicht, dass du es nicht kannst."
Öffne das Tablet. Triff den Geist. Ändere das Spiel.